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3 avril 2016 7 03 /04 /avril /2016 15:31

C'est une question récurrente au détour des discussions avec des passionnés sur les salons ou lors du "Off" de Cannes. De plus, c'est un sujet qui m'a moi-même déjà titillé il y a maintenant un peu plus d'un an. J'avais à l'époque fait des demandes de devis auprès de fabricants, dont Carta Mundi et France Cartes. Je recherchais une boîte plutôt petite (de la taille de "Elixir" et mon jeu se composait de deux paquets de 55 cartes).

 

Je dois bien avouer que j'avais une vision un peu erronée de l'univers de l'édition à cette époque. Je n'avais pas en tête les contraintes imposées par les fabricants. Imaginer un jeu avec 150 cartes ne me dérangeait pas plus que cela. Calibrer le matériel de mes prototypes pour en maîtriser leurs coûts de production n'était pas encore dans mon esprit.

 

C'est la raison pour laquelle je partage ici ces quelques paragraphes sur ce sujet. Je me rappelle avoir eu une longue discussion à Cannes avec un créateur et de lui avoir fait partager tout ce que je ferais différemment mantenant par rapport à il y a 1 an et demi. Il est clair qu'il y a une responsabilité de la part de l'auteur de présenter des jeux calibrés pour l'édition, sinon la réponse des maisons d'édition ne se fait généralement pas attendre : "non, monsieur, votre jeu est pas mal mais improduisible". Et du coup, quel est l'intérêt ? Inventer un jeu de société, c'est aussi imaginer une éventuelle suite dans son projet. Beaucoup de personnes créent leurs jeux et rêvent de voir leurs créations un jeu être éditées. Mais sans une connaissance plus précise des règles à respecter, l'aventure ludique ne va généralement pas plus loin.

 

Mon premier conseil avant de se lancer dans l'auto-édition, c'est tout d'abord de faire tester et re-tester son jeu. Malheureusement, bien trop souvent, la facilité veut qu'on se cantonne à son entourage proche, voire à des amis. Mais il faut savoir ouvrir son cercle de testeurs et se rendre par exemple à des proto-nights ou bien participer à des festivals en louant une table d'auteur. C'est sur le terrain que l'on découvre véritablement le potentiel de son jeu...ou non. Il est parfois plus simple d'en rester à des joueurs qui aiment son jeu. Les parties s'enchaînent et finalement on finit par oublier les défauts des règles du jeu. Face au public, c'est une toute autre chose : il faut pouvoir convaincre en moins d'une minute sur la thématique et l'esprit général du jeu. Les règles peuvent bien entendu être plus longues, mais grosso modo tout se joue quand même dans la présentation. Un jeu bien présenté est un jeu qui se donne des chances de convaincre.

 

Pourquoi auto-éditer son jeu ?

 

Finalement, c'est une bien grande question...Je n'ai pas forcément de réponse, mais je crois me rendre compte que pas mal de personnes sont prêtes à investir plusieurs milliers d'euros sur leur propre création, pour se faire plaisir et réaliser un rêve. Au final, faire produire un jeu de cartes à 1000 exemplaires, cela revient à environ 4 euros HT. Cela reste de l'ordre du possible en faisant des économies. Viser un prototype avec une boîte, un livret de règles en quadri et d'éventuels jetons ou paquets de cartes supplémentaires, cela monte vite à 9 ou 10 euros HT. Le budget n'est déjà plus le même. L'auto-édition c'est donc avant tout un défi personnel pour se prouver qu'on peut aller au bout de la démarche et faire exister son jeu en tant que tel.

 

Est-ce que cela facilite la présentation à des éditeurs ?

 

Là dessus, je crois que j'avais une vision totalement erronée il y a un peu plus d'un an. Je m'imaginais que présenter un prototype complet avec de véritables illustrations, une couverture...etc, cela changeait totalement la donne et faisait plus sérieux. Au final, je me rends compte que non. Autant présenter des choses simples, car cela laisse la place à l'éditeur de s'imaginer un nouvel univers autour de la mécanique que vous avez inventée. Dans tous les cas, les graphismes seront intégralement repris et votre investissement n'aura servi à rien. En revanche, avoir fait fabriquer des jeux de cartes complets, ça peut avoir un vrai sens. Cela facilite grandement la présentation du jeu à des éditeurs. Il faut savoir que construire un prototype jouable et l'envoyer aux éditeurs fait partie à mon avis de l'une des choses les plus importantes à réaliser. Se cantonner à des règles sous Word, cela atteint vite ses limites. Un jeu c'est avant tout des interactions entre joueurs. Et ces interactions il est impossible de les imaginer correctement au seul moyen de règles papiers. Il faut du matériel pour tester le jeu grandeur nature.

 

Une impression professionnelle ou un prototype fait maison ?

 

Voilà le paragrape finalement le plus important car désormais ma réponse est claire sur ce point : fabriquez vous-même vos prototypes, quite à utiliser des protège-cartes. Cela ne coûte vraiment pas cher et vous gagnerez en réactivité pour modifier votre matériel si il y a un point de règles à modifier. En effet, une fois que vous aurez fait fabriquer un jeu sous format pro, vous n'oserez plus toucher  vos règles. C'est un piège très classique pour nombre d'auteurs. Or, un jeu c'est fait pour vivre, pour évoluer, s'adapter. Un éditeur reprendra forcément certaines de vos règles pour les assouplir ou les améliorer.

 

L'auto-édition ou l'édition via un éditeur ?

 

Je me rêvais à la tête de dizaines de jeux de mon crû (j'ai une quinzaine de prototypes dans les cartons), mais faire fabriquer ses jeux c'est bien trop complexe et chronophage. Et puis il faut penser ensuite au canal de ventes/distribution. Faire le tour de France des boutiques est un métier et pas mal de créateurs pourront faire partager leur expérience d'ailleurs à ce sujet. L'édition via un éditeur est donc la seule alternative possible, à mon sens. Reste à savoir quelle est la meilleure méthode pour contacter une maison d'édition. Et c'est là où la participation à des concours de création a tout son sens. Je citerai le Prix de Boulogne Billancourt et celui du FLIP. N'hésitez pas à y participer. C'est certainement là que vous trouverez votre bonheur ! Les éditeurs suivent de près ce type de concours.

 

Se refuser à auto-éditer son jeu ?

 

La conclusion peut paraître un peu brutale, mais finalement c'est effectivement ce que je pense à ce jour. Et pourtant je suis un fonceur et je fais partie de la catégorie qui préfère faire et voir son idée aller jusqu'au bout des choses. Mais la réalité, c'est qu'un bon prototype c'est un prototype qui sait évoluer. Et le figer dans du marbre en le faisant imprimer chez un véritable fabricant, ce n'est pas la meilleure chose à faire pour défendre son jeu. Accumuler plus de tests auprès de joueurs et passionnés sur des salons me paraît un investissement bien meilleur que de passer des semaines à fignoler des fichiers imprimeurs. Idem pour les 5000 ou 6000 euros investis en fabrication, autant les investir dans des participations à des festivals (une table d'auteur à Cannes revenait à 150 euros si mes souvenirs sont bons).

 

Et surtout...

 

Faites partager votre idée de jeu sur les forums, sur votre blog, auprès des passionnés...Travailler en collaboration avec d'autres auteurs...Bref ne restez pas dans votre coin ! Pour que votre jeu prenne vie, faites le vivre !

 

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Published by Yannick

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