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4 avril 2011 1 04 /04 /avril /2011 09:10

Voici un nouveau thème de fond auquel je m'attaque car je trouve cela particulièrement frappant de voir un secteur aussi dynamique et aussi peu suivi par les médias généralistes. Je crois que finalement c'est une situation de fait que je ne comprendrai jamais...

 

Je fus un gros joueurs de jeu de société à l'adolescence, puis je m'en suis détourné vers 17 ans avec la sortie de la Playstation en 1997. Je m'en rappelle très bien. S'en ai suivi une grosse période de jeu, même en classes prépas, et qui s'est ensuite prolongée au jeu en ligne avec l'arrivée d'Internet. En 2000, je découvre vraiment les jeux online et j'enchaîne les week-ends sur Age of Empires. Bref, une grosse période de 3 ans supplémentaires, uniquement dédiée aux jeux vidéos. Et puis tout d'un coup, je tombe sur le site de Régis Bonnessée. Je découvre son prototype découpable de son jeu Marchands d'Empire, édité ensuite par Tilsit sous le nom d'"Himalaya". C'est ce jour-là où je redécouvre les jeux de société sous un jour nouveau. On peut les construire soi-même, télécharger ceux des autres pour les tester, discuter...Je me mets illico en contact avec Régis. Il me fait partager quelques informations et me redonne l'envie de me replonger dans les jeux de société. Régis ne le sait donc pas et le découvrira donc en lisant ces lignes, mais c'est son aventure personnelle qui m'a inspiré. C'est veridic'. Hé oui, comme quoi ! Régis est désormais à la tête des éditions Libellud, et d'ailleurs je suis un fan de deux des jeux qu'il a édités : Dixit et Bugs and Co ! (Fabula je n'ai malheureusement pas vraiment eu l'occasion de le tester vraiment).

 

A l'époque, et on est à ce moment-là fin 2003, début 2004, je me mets à plancher sur un prototype que j'intitule à "Le Paradis des Affaires". Il y a un plateau de jeu et des parcs d'attraction. On doit placer des cartes faces cachées sur l'un des 5 parcs au milieu du plateau. Il y a 2 piles de cartes faces cachées sur chaque parc : les cartes de bonus et les cartes de malus. La valeur du parc est le cumul des points de toutes les cartes faces cachées. Il y a des 0, -1000, -5000 et -10 000 et il y a des +1 000, +5000, +10 000. On prend le controle des parcs au moyen de drapeaux. Chaque joueur en a 10 chacun et les répartir au mieux sur les 5 parcs. Quand on a 3 drapeaux ou plus sur un parc (sachant qu'un parc ne peut accueillir que 5 drapeaux au maximum), on en est le propriétaire et les autres joueurs ne peuvent plus rajouter de cartes Malus. Bref...je présente le jeu à Tilsit à l'époque. Ils me demandent d'envoyer un prototype, chose que je fais après 2 semaines de travail à la confection d'un véritable plateau, de visuels de couverture...Etc. Puis, plus rien pendant 4 mois. Je relance, je relance...Je suis quelqu'un de persévérant ! Et je finis par découvrir que finalement le jeu est passé à la trappe...Tilsit a toutefois la gentilesse de me renvoyer l'intégralité de mon matériel. Je trouve cela super sympa, bien que je n'ai pas vraiment eu de retours sur mon jeu et surtout je me rends compte que les éditeurs ont des tonnes de propositions par ailleurs...Il y a donc de la concurrence !

 

C'est à cette époque-là que débutent mes premiers achats de jeux de société dits "modernes". J'achète "Boursicocotte" au Damier de l'Opéra. Le jeu était sorti quelques mois plus tôt aux Editions Asmodée. Je suis litérallement saisi par la simplicité du matériel : que des cartes ! Je comprends alors que mon premier prototype était bien trop complexe, avec beaucoup trop de matériel. Mon second jeu acheté est Diplomacy, puisque je suis un énorme fan des jeux de guerre stratégiques (avec Age of empire sur PC ou même les après-midis entiers à jouer à Risk avec mes potes d'enfance). En 2005, je pars pour Londres pour mon premier job et d'ailleurs j'emmène ce jeu dans mes valises. Je me souviens d'une partie mémorable joué dans notre colocation. Un grand moment à 7 joueurs qui avait duré plus de 5 heures !

 

En 2006, je rentre sur Paris et là je dois bien avouer que la frénésie des achats a débuté. Il m'est arrivé d'acheter jusqu'à 15 jeux d'un coup (la boutique troll2jeux pourra le confirmer, lol! :o). Je ne ressortais jamais d'un magasin sans 4 ou 5 jeux nouveaux. Je découvre à partir de cette époque les principaux sites de jeux de société (Tric Trac, JSP, Jeu de Nim, Cyberfab...). Je m'intéresse de près aux sorties. Cela devient une passion dévorante et je commence à cumuler des idées de prototypes dans tous les sens. J'essaie de les formaliser en 2007. Je ne contacte pas encore les éditeurs et c'est à la fin de 2009 que je commence les grandes relances. Début 2010 j'ai une idée dans laquelle je crois beaucoup (Crazy Diners), mais l'on m'informe que l'idée est trop proche, sans être toutefois identique, d'un autre jeu. Je comprends alors toute la difficulté à se faire éditer. Mon blog Jeuxyannick naît durant cette période. Je me rends compte qu'il faut que je prenne conseils auprès d'auteurs expérimentés et que j'apprenne de leur expérience pour améliorer mes prototypes. Je ne sais pas encore que 6 mois après je créerai ma propre maison d'édition. Comme quoi, des fois la vie réserve de sacrées surprises...

 

Les interviews s'enchaînent et je me rends compte du gap immense me séparant des auteurs professionnels : je ne connais que 150 jeux, eux en connaissant 500, 600, 1000...voir même beaucoup plus ! Je suis litérralement stupéfait de voir un secteur d'une telle richesse. Même en m'y intéressant depuis plusieurs années, je me rends compte que je ne sais quasiment rien en comparaison de la réalité du marché des jeux de société dits "modernes". Début mai 2010, je pousse l'une de mes idées (Crazy Catch) et rencontre un représentant de Carta Mundi. Je fais alors ma première demande officielle de devis. Je me rends compte que cela me coûterait environ 7000 euros pour éditer mon jeu à compte d'auteur. Cela fait une sacrée somme pour se lancer. Je jette un coup d'oeil du côté du concours du FLIP. Bref, je me mets vraiment dans une logique d'aller au bout des choses. Je rencontre alors Croc des Editions Asmodee et cette rencontre est déterminante car elle aboutit sur l'envie de créer ma propre maison d'édition. Son discours me motive et j'ai un associé pour m'accompagner dans cette aventure. On creuse alors pendant 2 mois complets le sujet de l'édition participative et on se lance ! Début juillet 2010, Witty Editions est officiellement créée. Je passe de l'autre côté de la barrière avec l'envie de donner une chance aux jeunes auteurs de faire éditer leurs idées. Ayant vécu le parcours du combattant de mon côté, je me dis qu'une telle plateforme peut faire sens. Je découvre alors une autre facette de la richesse du secteur des jeux de société : le nombre incroyable de prototypes de jeux qui tournent ! Et là c'est une chose véritablement suprenante ! De toutes parts, cela fuse ! Il y a des créateurs de jeu de partout. Tout le monde connaît quelqu'un dans son entourage qui a déjà tenté de créer son propre jeu. Et là, je me rends compte qu'il devient de plus en plus difficile de suivre à la fois l'actualité ludique des nouveaux jeux ainsi que celle très intense des prototypes qui tournent. Je comprends alors pour la première fois pourquoi tous les autres éditeurs que j'ai eu la chance de contacter me disaient que la multiplication des sorties de jeu devenait difficile à suivre.

 

Aujourd'hui, et c'est donc un peu la conclusion de cet article détaillé où je voulais mettre en perspective les 2 facettes du secteur des jeux : le point de vue des joueurs et le point de vue des éditeurs, il y a plus de 400 jeux qui sortent par an et honnêtement mon attention ne parvient  à se focaliser que sur une quinzaine ou une vingtaine de jeux auxquels je vais vraiment avoir envie de jouer, d'acheter, de publier un test sur Jeuxyannnick. Bref, une vingtaine de jeux qui marquent le paysage ludique de par leur mécanique et leur originalité. J'en découvre bien entendu tous les jours au détour d'articles sur des sites ou blogs spécialisés, je lis leur présentation et m'imprègne de leur univers. Mais l'envie d'acheter ne se focalise que sur une vingtaine de jeux, un rythme qui me convient bien.

 

Est-ce que je suis pour ou contre la multiplication des sorties ? Je dois bien avouer que j'ai un point de vue neutre sur ce thème. En effet, la création est une très bonne chose et pour qu'il y ait un très bon jeu qui émerge, il en faut plusieurs dizaines qui voient le jour. L'univers de la BD propose 5000 nouvelles parutions par an et je n'y trouve rien à redire. Là encore mon attention ne se porte que sur une quarantaine de BD par an que j'ai plaisir à lire et à acheter. La mutiplication ne me gêne donc pas. A chacun de s'informer à sa guise et à son rythme. De plus en plus, je me rends compte que je n'achète que les jeux qui ont fait leur preuve depuis plusieurs mois. Cela ne me dérange pas particulièrement. J'aime la nouveauté mais la nouveauté que je maîtrise. Si il y a trop de jeux et que je n'arrive pas à suivre, je ne cherche pas spécialement à vouloir rattraper le train en marche. J'attends tout simplement d'avoir un peu plus de temps libre pour m'y pencher dessus.

 

De toutes les manières, le creuset à prototypes est tellement important que je ne suis pas étonné qu'il y ait une multiplication des sorties encore plus importante dans les mois à venir. D'un point de vue économique, je vois mal en revanche comment réussir à sortir plus de 4 titres par an et par éditeur. C'est une borne haute par éditeur qui me paraît déjà très complexe à suivre d'un point de vue technique et logistique. Par ailleurs, il n'est pas possible de mettre à l'honneur un nombre infini de jeux. Les couvertures des magazines sont limitées à une couverture par mois, ce qui ne fait ressortir, de manière totalement naturelle, qu'une douzaine de jeux par an. Se greffe par dessus un très bon jeu par semaine, relayé par la blogosphère. On atteint vite le chiffre de 50 jeux face auxquel l'attention de l'esprit commence à s'amoindrir. Dans l'industrie des jeux vidéos, et bien qu'il y ait de très nombreuses sorties, on retrouve un phénomène d'attention du consommateur parfaitement similaire.

 

Il y aura donc une multiplication des sorties, et cela soutiendra la croissance du secteur des jeux de société pour les prochaines années, et les meilleurs jeux en profiteront avec des ventes de plus en plus fortes pour eux. Je suis plutôt optimiste pour ce secteur qui se place sur le créneau parfait des produits anti-crise de par le faible montant des prix de vente. En revanche, et c'est un élément sur lequel il y aura matière à un grand débat : contrairement à ce qu'il s'est passé en Allemagne où les prix cassés ont totalement détruit les marges, je prédis un retour en force des jeux de plus grand format et aux prix plus élevés. Les éditeurs, qui ont proposé pas mal de petites boîtes ces dernières années, vont en revenir à la sortie d'un gros "hit" annuel avec un matériel de qualité et sortant de l'ordinaire. Et ces gros jeux se vendront en quantité bien plus importantes que ne le font les gros jeux actuels.

 

Voilà ma vision des choses et mon point de vue sur la multiplication des sorties. Les éditeurs ont besoin de retrouver des marges plus importantes pour leur permettre de soutenir le nombre de leurs nouvelles sorties chaque année et la focalisation sur un gros titre, stratégie réussie de Days of Wonder par exemple, dans un marché en croissance permettra une auto-régulation. Ce sont les grosses boîtes qui vont revenir en force dans les boutiques.

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Published by Yannick

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