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15 mars 2016 2 15 /03 /mars /2016 12:57

Que de chemin parcouru entre l'idée d'un jeu de société et le jeu final ! Tous les auteurs vous le confirmeront : l'édition d'un jeu de société est très souvent un chemin de croix ! Entre les premiers tests, les ajustements de règles, les nouveaux tests, les situations de blocage qui durent parfois plusieurs mois car il manque un élément au jeu pour bien tourner et être parfaitement fluide...L'aventure d'un jeu de société dure bien souvent entre une année et deux années de consacrées à plein temps pour mener le projet au bout (et parfois beaucoup plus!). Et c'est sans parler ensuite de trouver un éditeur et du travail que celui-ci va effectuer dessus pour en faire un produit commercialisable...

 

L'histoire d'Empathy

J'ai rencontré Odet L'Homer en Janvier 2012. Il est passé sur le stand de Witty Editions au Salon du Jeu et du Jouet de la Villette. Fort gentil et agréable, il avait sur lui deux feuilles synthétisant l'ensemble de ses projets. Elles ressemblaient à cela :

 

Empathy1.jpg

 

Je lui ai proposé de nous mettre de côté quelques minutes pour discuter ensemble et étudier rapidement sa liste afin de voir si un ou plusieurs jeux pouvaient rentrer dans notre ligne éditoriale. Il m'a expliqué rapidement le concept de chacun de ses protos, à l'oral, sans aucun matériel. Deux idées m'ont plu instantanément et je lui ai demandé de m'envoyer les prototypes. Chose qu'il a faite dans les jours qui ont suivi. Ce fut donc très rapide.

 

Les tests-joueurs chez l'éditeur

Il faut savoir que la vie d'un jeu est très loin d'être terminée lorsque l'idée arrive chez la maison d'édition. Chez Witty Editions nous avons un process très précis : nous testons les prototypes en interne plusieurs fois, puis nous faisons venir des joueurs et emmenons les prototypes qui fonctionnent bien et nous plaisent à nos soirées-jeux (que nous organisons sur Paris dans un bar près de Chatelet, les fameux Witty Dating). Dans le cas d'Empathy, cela tombait très bien puisque nous avions justement une soirée quelques jours après la réception du prototype. Et là banco ! Les joueurs adorent le jeu et l'ambiance est vraiment fun lors de chaque partie ! Nous décidons donc de faire une proposition à Odet L'Homer. Nous nous reverrons quelques jours après au Festival International des Jeux de Cannes. Il avait reçu notre contrat de Droit d'Auteur et nous avons pu discuter des derniers points avant signature.

 

Le début de la phase éditoriale

Une fois le contrat signé, le travail sur le prototype change radicalement. Il s'agit désormais de se projeter dans le produit fini et de démarrer le packaging. A ce stade, notre brainstorming interne nous amène à repositionner les thèmes des 300 situations du jeu en 7 catégories : les 7 péchés capitaux ! (merci Pauline!) Les idées de nouvelles situations déjantées émergent alors et cela nous permet de thématiser chaque carte et de créer des personnages décalés (merci Olivier!). Voici l'évolution des cartes du jeu :

 

Au tout départ, les cartes comportaient 6 thèmes catégorisés, colorisés sous la forme suivante :

Empathy3-copie-1.jpg

 

Puis l'idée des 7 péchés capitaux a émergé soudainement et les idées ont commencé à fuser de partout. Voici les tout premiers essais de cette nouvelle catégorisation en 7 thèmes :

Empathy4.jpg

 

 

Et voici ce que ça donne lors de la phase de rédaction (ici pour la seule catégorie "Colère") :

Empathy5.jpg

 

Multipliez par 7 et vous avez le nombre de questions-tests que nous avons rédigé lors de la phase de prototypage...

 

Et il faut ensuite tester les questions auprès de joueurs-testeurs et voir leurs réactions, pour ne garder que les questions les lus hilarantes. Un travail très chronophage, mais passionnant !

 

Voici le rendu final des cartes "Péché", après tout ce travail :

 

Empathy8.jpg

 

Mais ce n'est pas tout ! Concernant Empathy nous avons mené un vrai travail de fond pour aller puiser au coeur même de la mécanique pour faire émerger un nouveau système de votes. Le prototype initial proposait une roue avec 6 degrés de choix comme celle-ci :

 

Empathy2.jpg

 

Et au fur  et à mesure des tests, l'idée de smileys apparaît :

 

Empathy11.jpg

 

Oui, vous voyez : lors des tests, du paier, du crayon et une bonne dose de débrouillardise permet de faire des protos rigolos qui permettent de voir comment tournent les modifications sur le jeu.

 

Puis l'idée de reprendre les émotions primaires se fait jour et quelques illustrations marrantes apparaissent sur les cartes du prototype :

 

Empathy12.jpg

 

Cela aboutit, après une nouvelle réunion en nos locaux avec Odet L'Homer, à une nouvelle palette de 9 cartes "Emotions" qui permettent aux joueurs de retranscrire plus subtilement leurs ressentis face aux situations. Le nouveau système mis en place, Olivier fagnère, l'illustrateur du jeu, réalise un superbe travail et imagine les cartes suivantes :

 

 

Empathy9.jpg

 

Vous remarquerez que le code couleur des fonds est en lien direct avec l'émotion que la carte représente.

 

On peut jouer jusqu'à 6 à Empathy, et chaque joueur a une couleur de dos de carte différente :

 

Empathy10.jpg

 

Les choix finaux : matériel et packaging

Empathy ne ressemblerait pas à ce qu'il est aujourd'hui sans cette dernière étape. Et chez Witty Editions, le process est significativement différent des autres maisons d'édition sur un point précis : la conception de la boîte se fait grâce aux votes des internautes co-éditeurs du jeu. Le tout premier test de couverture ressemblait à cela :

 

cray03-1.jpg 

 

Suivi rapidement de ces 2 nouveaux tests :

 

cray02-1.jpg

 

cray01.jpg

 

 

Après vote, c'est la couverture suivante qui fut colorisée :

 

couv2-copie-1.jpg

 

Mais ce n'est pas tout ! Le choix de la couleur de boîte est un choix très important en magasin. A ce stade, nous avons fait intervenir nos connaissances dans nos réseaux partenaires. Et la couleur violette est alors apparue comme la couleur la plus accrochante et pour laquelle il fallait opter. Voilà une étape qu'il nous apparaît de plus en plus importante à mettre en avant pour coupler les avis des joueurs à ceux des vendeurs.

 

Et voici le résultat  final :

 

Empathy-Packaging-.jpg

 

 

L'empathomètre

Voici une idée apparue lors des tout derniers tests en interne. Le système de points de victoire initial ne permettait pas de synthétiser totalement l'intégralité des intéractions entre les joueurs.Il n'y avait que des jetons (1 point pour les noirs, 5 points pour les rouges) :

 

Empathy6.jpg

 

Cest alors que l'idée d'un plateau de jeu sous forme de grille a émergé. Le gros avantage était que ce système permettait de faire apparaître une sorte de graph' social en fin de partie, avec des piles de jetons "Affinités" plus ou moins hautes :

 

Empathy7.jpg

 

 

Et en plus, visuellement c'était encore plus sympa ! On repère du premier coup d'oeil les joueurs qui se connaissent le mieux ! L'idée soumise à Odet L'Homer est très vite adoptée et le devis auprès du fabricant Allemand est modifié sur le champ. L'idée nous plaît vraiment énormément et nous a séduit instantanément ! Voilà un bel exemple d'évolution de projet en pleine route ! Les surprises éditoriales peuvent arriver à tout moment !

 

Et pour les petits secrets industriels, il faut savoir que nous avons opté pour des jetons en bois, plutôt que pour des jetons en plastique. Non seulement ils sont plus gros et plus jolis, mais en plus ils permettent un empilement en hauteur, ce qui n'était pas possible avec les jetons en plastique, aux bords arrondis et à la surface glissante. Au passage, cela impacte également directement le budget du jeu, puisqu'ils sont deux fois plus chers. Et il faut aussi rajouter le coût du plateau, qui n'existait pas à la base.

 

Le Dos de boîte

Le travail sur la couverture de la boîte est très important au niveau de la couverture TOP, mais il l'est tout autant sur la couverture DOWN. Nous tenons ici à remercier les start-up de notre pépinière pour nous avoir apporté leurs analyses sur la packaging de notre boîte, ainsi que Matthieu d'Epenoux des éditions Cocktail Games, qui a pris le temps de venir en nos locaux et de nous apporter son regard sur la conception de ce fameux dos de boîte, si important lorsque le consommateur final est sur le point de prendre la boîte pour faire son choix ! Il faut réussir à le convaincre en moins de 10 secondes et capter son attention sur les éléments clés, tout en lui permettant de comprendre la mécanique du jeu dans sa globalité en lui facilitant le travail de lecture. Sur cette étape, nous avons réalisé plusieurs versions dont la première ici-même :

 

TestCouvertureEmpathy.jpg

 

 

Et voici la version finale qui a été retenue :

 

CoverDOWN2.jpg

 

Comme vous pouvez le voir, tout se joue sur des nuances et l'organisation des blocs de textes est très importante. Un nouveau merci d'ailleurs au passage à Olivier Fagnère qui a su mettre en forme toutes les idées qui ont évolué au cours du projet.

 

La photo finale de la boîte ouverte avec son matériel

Voici la dernière étape la plus excitante dans un projet éditorial ! Et elle nécessite une étape importante : la fabrication ! Hé oui ! Jusqu'à présent, le projet n'en était qu'au stade de fichiers informatiques, mais une fois tous les BAT (Bons à Tirer) validés chez le fabricant, et les 3 mois de production écoulés, c'est l'heure de recevoir la toute première boîte finalisée. Le plaisir d'ouvrir le produit final est immense et à la fois stressant : on croise toujours les doigts pour que tout soit exactement comme nous l'avions imaginé sur le papier...Et là, merveille ! La boîte est vraiment sublime et magnifique ! Et voici d'ailleurs cette fameuse photo finale qui clôt l'étape éditoriale :

 

PackagingOuvert-Empathy-.jpg

 

Que de plaisir et que de rebondissements ! Le jeu sortira cet automne sur les meilleurs étals et l'Aventure aura duré au total 10 mois entre la rencontre avec Odet L'Homer et l'arrivée au sein des magasins. Un temps finalement court, mais qui est constitué de tellement d'étapes différentes qu'on finit par l'oublier quand on le vit de l'intérieur. 8 personnes auront travaillé durant cette période sur le projet dont Odet L'Homer, l'auteur, Olivier Fagnère, l'illustrateur, Marc, le fabricant allemand, Pauline, Lise, Thomas et moi-même pour l'éditorial, et Benjamin pour le montage des plus de 100 cartes "Péché" et du livret dont voici une photo :

 

Empathy13.jpg

 

 

Le livret est une étape très chronophage et pointilleuse car il demande de nombreuses relectures de la part de nouveaux joueurs pour connaître leurs avis comme si ils découvraient la boîte en magasin. La formulation de chaque phrase est capitale. Mais la rédaction des cartes "Péchés" et des 300 situations déjantées aura aussi été un sacré challenge ! (un nouveau merci  benjamin pour ses "quelques" milliers de modifications des fichiers-imprimeurs durant ces plusieurs mois!) Le résultat est vraiment fun et hilarant. Vivement la sortie le jeu dans le commerce !

 

Conclusion

L'Aventure éditoriale d'un jeu de société c'est un ensemble d'étapes toutes imbriquées les unes au coeur des autres. Chez Witty Editions nous jouons la carte des internautes à fond et les remercions d'ailleurs. Ils sont au total 185 à avoir soutenu ce merveilleux projet et auront leur nom dans le livret de règles officiel :

 

Empathy14.jpg

 

 

D'ailleurs l'envoi des boîtes en avant-première arrive à grands pas...normalement fin septembre/début octobre ! Surveillez bien vos boîtes aux lettres pour vos colis Edinautes ! :o)

 

Mais de manière générale, et ce quelle que soit la maison d'édition, c'est énormément de travail et beaucoup de réflexion et d'analyses pour mettre en oeuvre le jeu qui offrira le maximum de plaisir de jeu aux joueurs.

 

Pour Empathy, nous aurons également le plaisir d'en faire la Distribution, comme tous les projets Witty Editions. Nous avons vécu le projet de l'intérieur et en connaissons les moindres détails. Et partager sa passion ludique c'est l'une des plus belles choses que le métier d'éditeur permette !

 

Vivement de voir Empathy sur vos tables de jeu dans les prochaines semaines ! Et pour ceux qui voudront l'acquérir  sa sortie, il sera à un prix de 25 euros et disponible dans vos boutiques spécialisées préférées. Rendez-vous très certainement fin octobre ou tout début novembre...

 

Merci pour votre lecture et j'espère que vous avez appris des trucs sur l'envers du décor des multiples facettes d'un projet éditorial dans l'univers des jeux de société. C'est passionnant et j'espère que j'ai réussi à vous le faire partager.

 

Et si vous cherchez un bon p'tit jeu déjà édité, original à souhait et avec lequel bien vous marrer avec vos potes, découvrez le totalement déjanté "ICE3", d'Olivier Mahy en cliquant sur e bandeau ci-dessous, pour découvrir la vidéo de présentation sur son site officiel :

 

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Envoyez un email à contact@pepitesludiques.com

 

 

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