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13 octobre 2012 6 13 /10 /octobre /2012 15:27

Empathy(Packaging)Créer un jeu de société, c'est une première chose. Trouver un éditeur en est une seconde. Etre éditeur se révèle être une tâche encore bien plus différente et donc une 3ème chose.

 

Voici une expérience toute personnelle qui permettra peut-être à certains de découvrir l'envers du décor...Let's go !

 

1- Le quotidien du métier d'éditeur de jeux de société

Tout d'abord, il faut savoir qu'une très grande partie de la journée d'éditeur est consacrée aux tâches administratives. Au delà de l'ensemble des actes comptables à réaliser (et l'administration française permet de se rassasier à souhait durant de longues heures), il faut savoir aussi gérer l'aspect Ressources Humaines d'un projet.

 

A moins de ne se lancer vraiment seul, l'éditeur a forcément ce type de problématique en tête, surtout si il emploie des gens. Pouvoir proposer des projets suffisamment ambitieux à ses collaborateurs, leur trouver les missions qui leur permettent de s'épanouir et de se réaliser est une chose super importante.

 

Voilà le challenge au quotidien, et qui n'est pas forcément simple. Il faut réussir à décrypter les choses qui plaisent vraiment à ses collaborateurs et dans lesquelles ils vont pouvoir s'éclater. Savoir déléguer, c'est là encore une chose. Mais savoir "bien déléguer" en est une autre.

 

Pas forcément trivial de trouver ce qui répond aux ambitions vraiment profondes de son équipe. Cela peut être la gestion de projet, cela peut être l'encadrement d'illustrateurs, la rédaction des livrets de règles, contenus des jeux, refonte des thématiques pour coller encore mieux aux mécaniques des jeux en cours de Développement. Il faut toutefois réussir à couvrir l'intégralité des missions à réaliser, en les répartissant au mieux et au plus optimal.

 

Comme vous le voyez, la partie RH d'un projet, c'est la pierre angulaire d'une bonne organisation. Et le timing étant souvent serré, il faut aussi savoir gérer la pression et être très clair dans les instructions. Mais surtout, il faut que les gens de son équipe s'éclatent et prennent le maximum de plaisir à travailler au quotidien. C'est vraiment dur de pouvoir réussir à trouver le schéma optimal, tout en répondant aux objectifs globaux de l'entreprise. Ce schéma doit pouvoir répondre aux ambitions de tout le monde.

 

Pour ceux qui se demandent combien de temps cela peut représenter, il faut savoir que la partie Administrative + RH peut représenter jusqu'à 4 à 5 heures en moyenne par jour, en incluant les réunions. Autant dire que les journées de 7h ou de 8h, il faut les oublier !

 

Et malgré tout cela, il faut garder l'esprit le plus disponible possible afin de réfléchir à des opportunités stratégiques qui pourraient faire sens. Un éditeur est en permanence à la recherche de nouvelles idées et de nouveaux projets. Cela peut concerner la Communication de futurs projets qui arrivent à commercialisation, mais cela peut aussi concerner la recherche des thèmes "Tendance" qui pourraient plaire au grand public.

 

Il faut pouvoir rester souple dans son organisation afin de continuer à être efficace. Le suivi de l'activité, des ventes, des stocks est une préoccupation quotidienne et il faut savoir réagir vite si il y a des décisions importantes à prendre.Enfin, il y a la partie networking qui est capitale à bien maintenir en permanence. Ce qui prend aussi beaucoup de temps.


2- La Recherche de nouveaux jeux et les tests-joueurs

Le coordonnier est très souvent le plus mal chaussé et il faut bien reconnaître que la journée d'un éditeur ne permet pas de jouer autant qu'on le souhaiterait. Souvent c'est la pause de midi qui permet de tester des nouveaux prototypes ou de faire une veille concurrentielle en testant les jeux nouvellement sortis dans le commerce. C'est le moment le plus facile pour réunir tout le monde autour d'une même table, sans désorganiser toute l'équipe en permanence. Il est important de rester focus sur ses tâches. La dispersion n'est pas l'amie de l'efficacité.

 

Tout démarre par la réception d'un email (très généralement) et de la lecture d'un document Word contenant les règles du jeu et le pitch du créateur.

 

En fonction du feeling, on a envie d'en savoir plus ou non. Si la première lecture interpelle l'attention, généralement l'étape suivante est de demander un prototype de jeu. Mais il faut savoir que, bien que ce soit une facette importante et quotidienne, la recherche de jeu fonctionne par phase. Lorsqu'on est en plein de développement de jeux, on n'a pas le même besoin à trouver d'autres jeux. C'est une question d'offre et de demande que d'éditer un jeu. Parfois on reçoit plein de propositions mais ce n'est pas forcément le moment le plus propice et parfois on recherche absolument une mécanique de jeu car on a un projet précis en tête et on se met donc en quête du projet idéal en mettant en concurrence les idées des auteurs.

 

Le cycle est permanent mais sinusoidal. Et quand c'est le moment, tout peut aller très vite et en quelques jours le projet est signé et lancé. A d'autres moments, cela peut être reporté pour plusieurs semaines, voire plusieurs mois. C'est important d'être patient.

 

Ice3(500)Au niveau des tests des nouveaux prototypes, tout démarre en interne. La première partie est cruciale et j'irai même jusqu'à dire que les 2 premières minutes sont généralement les plus importantes. L'éditeur recherche avant tout le coup de coeur immédiat. Pour mon expérience personnelle, c'est le moment magique d'avoir découvert ICE3 qui m'a aujourd'hui le plus marqué. C'était l'évidence !

 

Mais les tests-joueurs se poursuivent sur plusieurs phases, dont les tests externes; En fonction des maisons d'édition, cela peut se passer par l'invitation de joueurs dans les locaux, à des soirées en boutiques ou avec des joueurs que l'on ne connaît. Le but est de voir les premières réactions des gens.

 

3- La signature du Contrat de Droit d'Auteur

C'est une étape importante car elle fait appel à des notions juridiques et surtout il faut savoir répondre à toutes les questions que pourraient se poser les Auteurs. Il faut savoir expliquer en détail et également rassurer. Ce n'est pas évident pour un auteur de laisser son "bébé" à quelqu'un d'autre, pour le développer puis le commercialiser. Il y a des questions qui portent sur la thématique finale, le titre officiel, des points de règles ou de matériel, mais surtout ce sont surtout les clauses de collaboration qui suscitent le maximum d'intérêt. Il y a des obligations pour chacune des parties et il est important d'en avoir fait le tour de manière exhaustive.

 

Un exemple porte bien entendu sur les droits d'auteur et là j'aimerais faire une parenthèse car cela fait plusieurs fois qu'on me parle d'une mauvaise compréhension entre "prix au distributeur" et "prix distributeur".

 

La première chose indiquée sur un contrat de droit d'auteur est le % de rémunération de l'auteur sur un projet. Mais ce pourcentage peut être largement ambiguë car la plupart des maisons d'édition passent par les services d'un distributeur qui prélève, très généralement, une commision importante comprise entre 30% et 40%. Et cette commission ampute d'autant les droits que toucheront les auteurs dans le futur. Les auteurs ont bien en tête que le prix distributeur (le prix auquel une boutique spécialisée achète ses boîtes de jeu) correspond générélament à la moitié du prix public TTC.Mais le "prix au distributeur" est lui 30% plus bas. Voici un exemple...

 

Pour un jeu à 36€, l'auteur a généralement en tête le prix distributeur de 18€ HT et pense que son % de droit d'auteur va s'appliquer sur ce montant. Si il voit 8% sur son contrat de droit d'auteur, son calcul initial est de 8% x 18 = 1,44€. Mais dans la réalité il touchera 30% de moins, du fait que le Distributeur (qui pourtant ne travaille qu'en Dépôt-vente et donc sans aucun risque) va prendre sa marge et que le chiffre d'affaires de l'éditeur ne sera donc que de 18€ x (1 - 30%) = 12,6€. L'Auteur étant rémunéré sur le chiffre d'affaires de l'éditeur, son pourcentage de 8% est donc appliqué sur 12,6€ et ne prend pas en compte la commission conservée par le Distributeur. Il touche donc 8% x 12,6€ = 1,01€ par boîte vendue, soit exactement 30% de moins que les 1,44€ qu'il s'était imaginé.

 

On voit donc que le fait de vérifier quels sont les accords de distribution de l'éditeur avec son distributeur est finalement l'élément majeur à bien faire avant de signer un contrat, plutôt que de se focaliser sur les 8% indiqués sur le contrat.

 

Un éditeur qui se distribue seul et qui accorde entre 5% et 6% de droits d'auteur rémunère finalement mieux ses auteurs qu'une maison d'édition qui verse 8% à ses auteurs et qui passe par un distributeur qui prélève une commission de 30% pour une prestation de dépôt-vente sans risque. Faites le calcul : 5,6% x 18€ = 1,01€. Exactement le même montant que 8% x 12,6€.

 

Dommage aujourd'hui de voir que le système de Dépôt-vente soit aujourd'hui en défaveur des droits que les auteurs  touchent et qu'il ampute finalement indirectement leurs rémunérations. On le voit concrètement : cela représente en moyenne une baisse de 30% de la rémunération qu'un auteur pourait prétendre toucher. C'est loin d'être négligeable.

 

D'ailleurs, petite parenthèse, je sors une idée vraiment bête...mais bon, faire un blog c'est aussi poser sur le "papier" certaines idées qui traversent l'esprit et qui parleront peut-être à certains....

 

...comme dans la musique où la SACEM fait appliquer un juste retour des choses aux acteurs qui bénéficient de retombées positives du fait de l'exploitation de la création des compositeurs/paroliers/chanteurs sans avoir à prendre le moindre risque de production, pourquoi n'y a-t-il pas un organisme de même type dans l'univers du jeu de société qui défende les droits des auteurs de jeux de société et fassent appliquer un prélèvement de droits aux acteurs qui pratiquent le dépôt-vente ?

 

C'est une idée vraiment bête et qui n'a très certainement aucun sens car cela déstabiliserait les distributeurs qui fonctionnent aujourd'hui sur ce modèle (Imaginez : cela représenterait en moyenne 8% de son CA à reverser aux auteurs, soit des millions d'euros pour des acteurs réalisant plusieurs dizaines de millions de CA. Une bonne nouvelle pour les Auteurs, mais un coup de massue totalement ingérable pour ces distributeurs). Ce débat n'a donc absolument aucun sens aujourd'hui mais cela permet quand même de remettre en perspective la situation actuelle où finalement le maillon Distribution reste malgré tout celui qui agrège le maximum de valeur en prenant le moins de risque lorsqu'il est en mode dépôt-vente.

 

Fin de la parenthèse, qui est vraiment une idée bête, et retour à la suite de cet article sur le métier d'éditeur.

 

4- La phase d'Amélioration des règles des jeux

L'une des facettes du métier d'éditeur est d'étudier les règles des jeux qu'il souhaite éditer pour les confronter aux problématiques industrielles. Il faut savoir maîtriser la facette "Coût" pour pouvoir sortir un jeu à un prix abordable pour que les joueurs puissent l'acheter. Si le prototype comporte un plateau mais qu'une version 100% cartes permet une rejouabilité plus forte en plus d'une souplesse et d'une flexibilité accrue (un plateau impose un seul et même schéma de jeu. impossible de changer l'impression une fois qu'elle est faite), alors il peut être plus intéressant de ne partir que sur une version sans plateau. C'est ce qui est arrivé à ICE3 où ce choix stratégique a permis d'offrir au jeu une rejouabilité encore plus importante et des parties encore plus givrée :o)

 

La phase de réflexion sur les règles d'un jeu est une étape délicate car il faut aussi pouvoir expliquer à l'Auteur que tel et tel choix est préférable. C'est l'éditeur qui assure le plus de tests-joueurs et offre donc à l'auteur la possibilité d'avoir + de retours sur son jeu. Cela fait donc aussi basculer la balance des choix finaux du côté de l'éditeur. C'est une réalité qu'il faut pouvoir expliquer aux auteurs, surtout lorsqu'il s'agit d'une toute première création. Mais généralement, tout se passe bien et les choix se font à l'unanimité. Cette étape peut s'étaler sur plusieurs mois pour des jeux aux mécaniques complexes. Il faut y être préparé car en réalité tout démarre lorsque le contrat d'auteur est signé et le jeu édité est très généralement différent du projet d'origine.


5- La réalisation de devis de fabrication

Voici l'une des étapes les plus cruciales dans la création d'un nouveau jeu. Et pour l'éditeur, c'est une réflexion permanente. La provenance des produits, le choix des prestataires, la logistique que cela engendrera. Tout est important. Lorsqu'un projet est en cours de finalisation, c'est alors une facette très importante et très chronophage. Il faut pouvoir encadrer les illustrations pour optimiser l'impression de chaque élément. Le nombre de planches de punchedboards est par exemple une donnée très coûteuse et c'est là où la problématique industrielle doit pouvoir cadrer avec l'intégralité des besoins ergonomiques du jeu.

 

Il y a d'énormes différences de prestations entre les différents fabricants. Aujourd'hui, l'acteur qui offre la meilleure qualité est d'origine allemande et s'appelle Ludofact. Mais la réalité est qu'aujourd'hui, la majorité des jeux vendus proviennent de Chine. La qualité y est beaucoup plus aléatoire et certains projets râtent parfois à cause du choix du prestataire, sans parler des éventuels problèmes aux douanes et retards de transport maritime dûs aux typhons.

 

Cela n'arrive heureusement pas tous les jours, mais pour l'éditeur c'est un choix important et à l'heure où les coûts salariaux en Chine sont en train d'exploser, cela commence à peser de plus en plus lourds sur les finances des éditeurs. Pour information, une hausse généralisée des salaires en Chine est encore au programme très prochainement et cela imposera forcément une hausse des coûts des jeux qui rejaillera au final sur les prix constatés dans le commerce. Profitez des jeux à moins de 15 euros tant qu'il est encore tant :o) Vive l'inflation...

 

6- Les salons, festivals et autres éléments de Communication

Etre visible et présenter ses nouveautés est une priorité pour tout éditeur. Cela impose toutefois une réflexion sur la rentabilité de chaque opération. Sur une année complète, ces différents coûts représentent jusqu'à 10 à 15% du budget de fonctionnement d'une maison d'édition. L'éditeur a bien entendu l'envie de faire un maximum de démos et d'être le plus possible sur le terrain. mais la réalité économique reprend toujours le pas. C'est normal. On ne monte pas une maison d'édition sans obligations et contraintes financières. Ou alors on va droit dans le mur. La mauvaise maîtrise de ses coûts de fonctionnement a forcément des conséquences un jour sans la santé de la boîte. C'est la raison pour laquelle il n'est pas possible d'être présent de partout, au grand dam de tous ceux qui aimeraient voir leur maison d'édition favorite sur l'ensemble des salons. En plus de cela, un salon cela se prépare et cela demande un maximum d'énergie et d'engagement. Les 10 jours qui précèdent les gros évènements sont généralement très tendus. Il y a parfois des impressions d'affiches et de flyers de dernière minute et forcément il y a un stress sur les dates de réception de tous ces éléments, dont les boîtes sorties d'usine des tous derniers jeux que l'on souhaite présenter et qui sont en pleine fabrication.

 

Au final, il y a une réalité qu'il faut bien reconnaître : la participation à des salons est une dépense bien souvent trop importante par rapport aux réelles retombées. Et la tendance est clairement à la disparition de salons. Cela fut le cas du monde du jeu et cela sera le cas pour d'autres évènements à partir de 2013 dont le salon du jeu et du jouet à la villette. Mais d'énormes surprises ne seraient pas improbables à voir arriver un jour...et même pour les plus gros festivals... Les organisateurs devraient peut-être se préoccuper un peu plus en amont des éditeurs qui participent à leurs évènements et voir quels sont leurs vrais besoins. Si les éditeurs arrêtent leurs participations, pas d'évènement...

 

Pour ce qui est de la Comm', cela peut prendre la forme de campagne de publicité, de négociations pour une présence dans des catalogues de Noël, du merchandising terrain pour mettre en avant au mieux ses produits dans les linéaires. Cette facette-ci est très chronophage dans le quotidien d'un éditeur. Le haut de l'iceberg étant le travail d'édition avant la fabrication du jeu, le bas de l'iceberg est en fait tout ce travail de l'ombre pour que le jeu connaisse le succès commercial le plus large possible. Comptez 2-3heures de travail quotidien pour avoir le temps de décrocher le maximum de visibilité.

 

7-Gestion de la logistique et des stocks

Anticiper les retirages des jeux arrivés au bout de leurs stocks, faire les modifications appropriées pour ces nouvelles édition, optimiser la logistique entre l'ensemble des acteurs. Voilà là encore une facette très importante dans le travail de l'éditeur. Les coûts de transport et de logistique peuvent représenter jusqu'à 10% ou 15% du coût de fabrication d'un jeu. La mise en concurrence est un principe clé pour maîtriser au mieux ses dépenses. Bien gérer sa logistique, c'est permettre à ses projets de grossir sereinement. La préparation des colis est ensuite réalisé par un prestataire (interne ou externe). Etre réactif suite aux commandes des boutiques, c'est un critère de réussite clé.

 

Et il faut savoir aussi faire des choix...

 

Un jeu qui ne fonctionne pas suffisamment, il faut malheureusement savoir ne pas le re-tirer. Rien ne sert d'accumuler des stocks qui ne se vendraient pas suffisamment. Le coût de stockage est un élément à prendre en compte dans sa gestion financière. La durée de vie d'un jeu de société à succès peut être longue, voire très longue. Mais si la première année de commercialisation d'un jeu le voit se vendre à moins de 2000 exemplaires, le projet n'est pas rentable et l'avenir pour ce projet est donc remis en cause. C'est une obligation financière pour pouvoir garder une marge de manoeuvre pour le futur et pouvoir garder une capacité à sortir d'autres projets. 

 

La Logistique demande des choix stratégiques de longue durée. C'est donc un point à surveiller constamment.

 

8-La Distribution : magasins spécialisés...grande distribution

La plupart des maisons d'édition se font distribuer aujourd'hui par un Distributeur. Elles n'ont donc pas forcément un contact direct avec les boutiques, bien que cela soit préférable pour sentir les tendances de ventes des acheteurs et des passionnés. C'est la raison pour laquelle il est très important de passer le maximum de temps à entretenir un bon relationnel avec les gérants de boutiques. Ce sont eux qui font la réussite des jeux et qui connaissent le mieux la réalité terrain.

 

Pour les acteurs qui travaillent avec des réseaux d'enseignes ou des grandes surfaces, les négociations prennent une autre forme et se concentrent sur les plans de merchanidising pour promouvoir les jeux. Sur une année, c'est un travail qui se lisse dans la durée mais qui demande un recul suffisant sur son activité et un amour pour la négociation. Tous les acteurs ne sont pas toujours friands de cette facette...Chacun est différent et a ses forces et ses faiblesses sur ce point précis. Mais c'est un point important. Car passé un certain temps d'exploitation, un jeu, si il réussit, doit pouvoir passer la barrière de la Grande Distribution pour être connu du grand public. Cela arrive généralement entre la 3ème et la 4ème année d'exploitation pour les jeux qui fonctionnent le mieux. Le travail de promotion devient alors tout autre et le projet change de nature. On passe àdes problématiques + business. C'est une étape importante pour un éditeur qui souhaite pérenniser son activité sur le long-terme.

 

9-Les jeux non édités...

Malheureusement, le métier d'éditeur n'amène pas forcément à l'édition de tous les jeux signés. C'est une réalité parfois dure et triste, mais c'est la réalité. Les contraintes financières sont importantes et les enjeux sont importants. Le coup de coeur amène à la signature d'un projet et une vraie envie de l'éditer. Mais éditer un jeu c'est traverser la barrière qui sépare l'idée de la mise en oeuvre. Et parfois, il devient impossible d'éditer un jeu à cause de coûts non-prévisibles au départ ou à un changement des conditions.

 

C'est un grand malheur car c'est le rêve d'un auteur qui est alors brisé. Sachez que c'est super dur d'être confronté à ce genre de situation lorsqu'on est du côté Editeur. On préfèrerait n'annoncer que des bonnes nouvelles, mais il faut aussi savoir expliquer ce genre de choses.

 

L'attitude de l'Auteur est alors primordiale. Son professionnalisme fait que généralement tout se termine très bien car il a déjà conscience de la complexité du processus éditorial. Les auteurs plus jeunes, c'est parfois plus dur à accepter. Dans tous les cas, l'éditeur a fait de son mieux et n'est jamais à l'abri de devoir renoncer à un projet. Il fait ce choix pour maintenir à flot sa maison d'édition. Mais c'est une réalité que je souhaitais aborder ici dans cet article car c'est un thème très peu souvent abordé. Donc oui, c'est dur quand on est éditeur de devoir annoncer la fin d'un projet. C'est une triste nouvelle et comme toute triste nouvelle, on apprécie lorsque l'Auteur sait rester positif et combattant, plutôt que soudainement aigri. Il sait généralement les efforts entrepris...

 

BoiteTemple610-Extensions, internationalisation, re-packaging

L'une des dernières facettes du métier d'éditeur, c'est de permettre à ses projets qui marchent bien de connaître la meilleure des croissances. Pour cela, il peut être intéressant de faire des extensions pour enrichir encore plus le Game Play et bénéficier de l'expérience autour du jeu depuis sa mise en fabrication pour en faire émerger des principes nouveaux qui n'avaient pas été imaginés au départ. C'est ce qui est arrivé avec Witty Chronos, où l'idée de l'extension "Temple" est soudainement apparue après l'édition du jeu. Guillaume Aubrun, son auteur, a eu une idée de génie et a créé un véritable bijou qui aboutira à la création d'une grosse boîte fusionnée qui deviendra le nouveau jeu officiel et incluera l'extension devenue aujourd'hui indispensable, tant elle enrichit le jeu de base et le rend encore + génial.

 

Il faut réfléchir en permanence à l'avenir de ses jeux édités quand on est éditeur. Les versions internationales sont aussi l'un des relais de croissance et demandent parfois un re-packaging pour coller aux goûts des joueurs de chaque pays. C'est une facette qui n'est pas forcément triviale.

 

Conclusion

Vous avez pu voir un peu plus l'envers du décor du métier d'éditeur. www.pepitesludiques.com tente de vous offrir le maximum de contenu détaillé sur l'univers du jeu de société et des articles de fonds analytiques. N°1 absolu aujourd'hui sur Google sur toutes les requêtes liées à la création de jeux de société, le blog est aussi un moyen de pouvoir vous faire vivre les moments trépidants qui jalonnent la vie des projets de jeux. Etre éditeur est un métier à temps plein et ne s'improvise pas. Les imprévus sont nombreux et il faut un maximum de flexibilité et de capacité à s'adapter. si cet article vous a permis d'apprendre de nouvelles choses, alors c'est vraiment super enrichissant pour tout le monde. En tous les cas, super merci pour votre lecture et pour être toujours aussi nombreux à venir quotidien lire le contenu du blog.

 

empathy pepitesludiques

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