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29 juin 2012 5 29 /06 /juin /2012 00:13

Il est parfois difficile de s'imaginer quel est le quotidien du métier d'éditeur. Après avoir dévoilé l'envers du décor de l'aventure ICE3, voici les coulisses de l'aventure Witty Editions, mois après mois, sur ces deux dernières années. Une expérience riche, dense, vivante, vibrante, pleine d'émotions...en détails sur plus de 24 mois! 

 

Juin 2010

Tout démarre vraiment en ce mois ensoleillé d'une année pleine d'espoir. La crise de 2008 recommence à faire un peu parler d'elle, mais globalement l'économie reprend doucement son cours après une descente brutale. L'Entrepreneuriat est mis à l'honneur. Nous sommes réunis dans un bureau au dernier étage d'un immeuble du 8ème arrondissement. Vue sur les toits de Paris. Nous réfléchissons à l'idée d'adapter le modèle de financement participatif à l'univers du jeu de société. C'est un concept qui nous séduit car par nature le jeu de société est viral. Pour jouer il faut nécessairement motiver d'autres joueurs et se réunir à plusieurs autour d'une même table. Il s'agit d'un des rares biens phyiques qui ne se fait encore totalement supplanté par les gadgets numériques. Les bons vieux plateaux font de la résistance et prouvent leurs vertus. C'est vraiment bon de pouvoir croquer une bonne tranche de rigolade entre potes. La trentaine est déjà une période compliquée en elle-même, les jeux de société redeviennent à la mode et sont un bon moyen d'animer des soirées le samedi soir sans se prendre la tête. Il n'y a pas que Risk ou le Monopoly. Depuis plus de 5 ans, le nombre de références de nouveaux jeux modernes a explosé. Nous sommes convaincus d'apporter une innovation majeure à l'univers des jeux de société en proposant une plateforme remettant les auteurs et les joueurs au centre de la table et en leur permettant un lien direct. Nous avons la chance de bénéficier du soutien de 3 Business Angels (Merci Jimmy, Franck et Benoît) et nous décidons de nous lancer. Il n'y a rien pour le moment...ni plateforme, ni charte graphique, ni nom...nous commençons à regarder de près les prototypes qui pourraient faire partie de la première Saison et cumulons les rencontres, discussions et appels téléphoniques avec les principaux acteurs et éditeurs en place. Les premiers retours sont encourageants. La phase de rédaction des statuts de notre SAS va pouvoir commencer.

 

Juillet 2010

Monter une maison d'édition réclame un ensemble d'outils juridiques qu'il n'est pas possible d'improviser. Nous trouvons un avocat spécialisé en propriété intellectuelle et nous réfléchissons à tous les documents dont nous avons besoin. Tout d'abord les documents liés directement à notre Société : des statuts et un pacte d'actionnaires, mais également des CGU pour notre futur système de Tickets d'Investissement qui permettra aux internautes d'investir dans les jeux. Un rescrit fiscal est nécessaire pour le traitement des différents maillons de notre modèle. Cela nécessitera un second cabinet d'avocat spécialisé en fiscalité.

 

En parallèle, nous travaillons également sur un modèle de contrat de droit d'auteur pour les futurs jeux que nous signerons, ainsi que le contrat pour les illustrations. Nous avons réalisé un brainstorming pour trouver un nom (il le faut bien puisque l'administration le demande pour le nom de la Société). Ce sera l'adjectif "witty" qui l'emportera. Il signifie "astucieux" ou "d'esprit" selon les contextes. Il correspond bien à notre état d'esprit et à la ligne éditoriale que nous souhaitons créer. Mais tout ceci n'est que la première brique.

 

Nous devons travailler d'arrache-pied à la mise en place de notre future plateforme. Nous partons à la recherche de locaux que nous trouverons finalement très rapidement car nous avions repéré une pépinière d'entreprises. Nous avons pour objectif de sortir notre plateforme avant l'automne. Nous n'avons donc que 3 mois maximum pour la finaliser. C'est très peu, surtout qu'elle réclame plusieurs couches bien disctinctes de codes, puisque le système se révèle complexe et réclame d'être sécurisé, pour les versements. Nous optons très rapidement pour le système proposé par Paypal pour les transactions. C'est l'outil qu'il nous faut et en termes d'image et de sérieux, c'est ce qui est le plus rassurant pour les internautes. A l'usage, il faut bien reconnaître, après 2 ans d'utilisation, que c'est un outil ultra-puissant et ultra-fiable. Ce fut un bon choix, surtout que finalement très peu de banques proposent des systèmes accessibles aux jeunes entreprises. Oui, c'est bien une réalité.

 

Une équipe de freelances sera constituée pour permettre une avancée plus rapides des développements informatiques. L'ambiance est studieuse et nous étudierons également plus d'une vingtaine de jeux durant ce seul mois de juillet, pour réaliser notre première sélection à l'ouverture de la plateforme. 3 jeux sont retenus et un 4ème est également retenu, pour plus tard.

 

Août 2010

Le temps presse. Nous donnons toutes les consignes à notre illustrateur AlexA pour qu'il réalise les illustrations de nos 3 premiers jeux. Tout doit être prêt dans quelques semaines. Nous réfléchissons à la meilleure manière de réaliser notre lancement. Nous aimons bien le concept d'un signe malin pour notre mascotte. Les premiers croquis d'Alex nous séduisent. Nous n'hésitons pas une seule seconde : cela cadre parfaitement avec ce que nous recherchons. Nous concevons une première gamme aux couleurs de notre mascotte avec des jeux portant le nom de notre future Maison d'Edition. Nous nous faisons plaisir. C'est l'étape la plus créative qu'on ait jamais vécue. Tout est possible. Le potentiel du projet est énorme. Nous verrons quelques semaines plus tard toute l'attente qui s'est construite autour de notre projet. Pour le moment nous ne réalisons pas du tout. Les premiers articles sortent, dévoilant le teaser de 15 secondes en 3D que nous avons fait faire par la start-up juste à côté de nos locaux.Une très jolie réalisation qui sera complétée par une vidéo complète de plus d'une minute en images de synthèse. L'excitation est à son comble. On a vraiment hâte d'ouvrir les portes de notre futur site de financement participatif.

 

Septembre 2010

Les développements informatiques prennent toutefois beaucoup plus de temps que prévus, notamment parce que nous devons préparer notre tout premier salon. Il s'agira du Monde du Jeu, Porte de versailles. Nous faisons faire des t-shirts, des flyers, des goodies, des affiches. Bref toute la palette d'outils pour nous faire connaître et assurer notre première sortie officielle. Nous passerons beaucoup de temps à la préparation et les 3 jours du festival seront une vraie révélation pour nous. Le public adore le concept et les jeux tournent bien en démo. Les rires fusent sur le stand. Nous rencontrons beaucoup de gens sympathiques et cela nous booste d'autant plus. Le festival passé, nous reprendrons les derniers développements. La charte graphique du site est refaite à la dernière minute. C'est un vrai stress, mais au final c'est le bon choix. Nous voulons un site aux couleurs acidulées et vives. Cela correspond à l'image dynamique qui nous anime en interne. Les premières recrues rejoindront le projet pour nous accompagner sur la Communication et le Commercial. Nous avons en effet fait le choix dès le départ d'internaliser le commercial. Ce sera l'une des pierres angulaires de notre futur développement et aujourd'hui c'est l'un des meilleurs que nous avons fait. Passer par un distributeur n'était pas la bonne solution pour notre projet. Nous créons un rapport direct avec les passionnés de jeux et instaurons un dialogue permanent avec les gérants qui nous accordent leurs conseils et leurs expériences du terrain. C'est super enrichissant et c'est ici que réside la véritable valeur ajoutée de notre mode de fonctionnement. Le site prend peu à peu sa forme finale et tout est paré pour le Grand Lancement. Nous sommes prêts à appuyer sur le bouton.

 

Octobre 2010

Le 6 octobre précisément. Quel souvenir ! Nous ouvrons officiellement les portes de notre plateforme Mywittygames ! Le trafic est énorme !!! Quelle joie !!! cela fait vraiment plaisir. Le site tient. Il est dans une version relativement basique par rapport à ce qu'il est désormais, mais il réalise sa principale mission avec brio : permettre aux internautes d'investir dans les projets qu'ils aiment. Nous commençons à réfléchir aux premières idées à mettre en place pour animer notre première communauté de membres. Nous réalisons également les premières modifications à apporter à notre système. Tout n'est pas parfait et nous tirons expérience de chacun des feedbacks qu'on nous formule. La route entrepreneuriale est longue et la pente est raide, comme dirait l'érudit. Toutefois, nous réalisons qu'il se passe quelque chose et que nous irons bel et bien au bout de notre premier objectif : faire financer par le public le tout premier jeu de société au monde ! C'est durant ce mois d'octobre que nous démarrerons dans l'ombre l'aventure witty chronos. Le contrat est signé avec son auteur Guillaume Aubrun. Le jeu a remporté le Concours international de Création organisé par le centre National du Jeu. Nous avons eu le coup de coeur immédiat et nous multiplions les tests en interne pour préparer sa future sortie sur la plateforme, prévue pour 2011. Nous commandons des quantités impressionnantes de sabliers chez notre prestataire anglais plastic for games. Nous avons alors l'une des panopies les plus complètes de minuteurs à sable :o)

 

Novembre 2010

Les avis se mutiplient. Nous prenons conscience de l'importance de réaliser des vidéos de présentation des règles de nos jeux.C'est un outil créant de la viralité et permettant plus d'instanéité. Nous travaillerons durant ce mois de novembre à la réalisation de vidéos. En parallèle, les jauges des jeux prennent leur rythme de croissance. Nous prenons aussi conscience de l'importance des newsletters. A l'heure de l'internet 2.0 les emailings restent malgré tout les outils les plus réclamés par les internautes pour être prévenus des informations les plus chaudes. Incontestablement, c'est l'outil le plus puissant. Les réseaux sociaux permettent de faire connaître le projet à des personnes nouvelles un peu partout en france, mais pour fidéliser vraiment notre communauté seules les newsletters ont un impact aussi important et crucial. Il est toutefois toujours difficile de trouver le bon rythme d'envoi. Une grande majorité des membres souhaitent un maximum d'informations, mais c'est malheureusement au détriment de membres qui souhaiteraient un peu moins d'emails. C'est toujours un dilemme impossible à résoudre. L'enthousiasme de voir bientôt la toute première jauge se terminer l'emporte.

 

Décembre 2010

C'est un mois crucial pour la société. Nous avons le premier jeu financé et nous travaillons d'arrache-pied à la finalisation de l'ensemble des fichiers imprimeurs. Ils seront envoyés de justesse avant Noël et nous venons de réserver notre stand pour le prochain festival des jeux  cannes en février. Le calendrier de fabrication va être très tendu pour recevoir les premières boîtes à temps. A vrai dire, cela se jouera même à 2 jours près et nous devrons même organiser une livraison directe de l'allemagne vers le sud de la france pour pouvoir réussir le challenge. Mais nous verrons cela quelques lignes plus bas. Le 16 décembre sera donc une date clé : nous avons réussi le challenge de créer une platefoem, de réunir une première communauté de passionnés, de sélectionner des projets, de faire investir des passionnés et de lancer en fabrication le tout premier jeu. En se retournant 6 mois en arrière, on s'aperçoit de la tâche énorme qui vient d'être accomplie. Nous n'avons jamais regardé en bas et avons avancé comme notre instinct nous le dictait. Nous la voulions cette plateforme et elle a pris vie  à force de travail. Nous sommes alors une maison d'édition à part entière avec son tout premier jeu édité. Cela fait super plaisir ! Le baptème du feu est fait ! Ceci est accompagné du soutien de notre premier partenaire financier d'importance. Le fonds d'investissement IT Capital nous apporte l'enveloppe financière dont nous avons besoin pour poursuivre notre progression, étoffer l'équipe et changer de locaux. Nous postulons d'ailleurs à une autre pépinière pour tenter de trouver des locaux 4 fois plus grands. Nous sommes en effet un peu serrés à ce moment-là :o)

 

Janvier 2011

Les vacances de Noël sont quand même passées par là. Idéal pour recharger les batteries et démarrer la nouvelle année sur les chapeaux de roue. Janvier nous permet de recevoir les premiers éléments fabriqués en allemagne. Nous voyons notre premier jeu se construire étape par étape. Le calendrier va être très serré pour Cannes qui aura lieu mi-février.Nous sommes toutefois très excités à l'idée de préparer le lancement commercial de notre tout premier jeu. Nous réfléchirons d'ailleurs à organiser une soirée jeux pour le présenter à un public aussi large que possible. De plus il faut peaufiner l'organisation pour la descente à cannes : réservation des billets de train pour tous les membres de l'équipe (nous descendrons à 7 sur cannes), réservation des chambres d'hotel, réalisation des goodies, affiches, flyers. Deux immenses bâches seront également fabriquées à notre image. Notre maison d'édition arbore fièrement ses couleurs. Nous avons hâte de lancer dans la foulée nos nouveaux jeux. Nous avons travaillé dur dessus et avons multiplié les tests-joueurs. Beaucoup d'investissement pour que tout soit parfait, bien équilibré, original. Bref, que les jeux plaisent aux joueurs ! C'est ce qui nous motive en interne. Nous travaillons chaque jour sur nos futurs projets. C'est ultra-motivant et vibrant. Nous prenons à bras le corps notre rôle d'éditeur et c'est d'ailleurs la raison pour laquelle nous n'ouvrons pas la plateforme aux jeux extérieurs. Nous recherchons avant tout la qualité et non la quantité. Nous recevons énormément de sollications pour la diffusion de nouveaux jeux, mais nous tenons à notre engagement de ne diffuser que les jeux ayant passés toutes les étapes de notre Sélection. Nous profitons de la fin du mois de janvier pour valider les derniers éléments techniques pour le centre de Logistique que nous avons retenu pour stocker nos futures boîtes de jeux. Il y a un nombre de palettes bien supérieur à ce que nos locaux pourraient accueillir. Dès le départ, nous avons voulu construire le sytsème logistique le plus performant possible pour pouvoir assurer notre futur développement. Nous optons pour un partenaire de qualité. C'est un vrai plaisir que de trouver une telle entreprise pour nous accompagner. C'est l'une des briques les plus importantes de notre challenge entrepreneurial.

 

Février 2011

La toute première boîte de notre premier jeu arrive ! Il s'agit de Witty Pong. Nous sommes vraiment emballés. Nous espérons que nous recevrons nos premiers stocks pour l'ouverture du festival de cannes. Rien n'est assuré. Ce fut très stressant. En parallèle, il faut préparer la sortie à venir de notre nouveau jeu "Witty Chronos". Nous sommes très excités à l'idée d'en faire les premières démonstrations publiques à Cannes. Witty Zibi, notre deuxième jeu est financé durant le Festival, suite aux présentations. Ce sera une nouvelle réalisation à mettre en production dès notre retour de cannes. Encore beaucoup de travail en perspective, mais l'énergie est là et puis le festival de cannes s'est tellement bien passé. Nous y sommes allés remplis d'enthousiasme et d'envie. Tout est à faire. Nous avons encore tant de choses que nous souhaitons réaliser ! Nous apprendrons toutefois sur le tas que faire descendre une palette complète de jeu, pour un seul festival de 3 jours c'est tout de même trop. Nous devrons trouver un transporteur le dimanche à 17h pour ramener la palette à notre entrepôt de cholet. C'est l'expérience qui rentre. Rien de bien grave et d'ailleurs nous nous rendons alors compte que les routes de transport n'ont plus de secret pour nous et que nous sommes parés pour la Logistique Nationale et Internationale. dans un projet tel que le nôtre c'est une facette importante. La fin du mois de février sera donc très intense, mêlée d'appels aux gérants de boutique pour assurer l'implantation de notre premier jeu et de finalisation des fichiers imprimeurs pour notre second jeu. 

 

Mars 2011

C'est le mois de Witty Chronos ! Il sera financé en moins d'un mois et récoltera plus de 32 000 euros auprès de plus de 345 internautes. Nous changeons d'échelle et nous sommes ravis que notre coup de coeur séduisent également les passionnés. L'originalité de sa mécanique ouvre la porte à plein de nouvelles perspectives. Après avoir déjà enchaîné pas mal de travail sur la mise en production de Witty Zibi, nous devons tout terminer pour que Witty Chronos arrive au plus vite. Le challenge est de faire fabriquer plus de 50 000 sabliers. Nous optons pour une poursuite d'une fabrication 100% européenne. C'est un choix important à nos yeux. Tout sera donc fabriqué en Angleterre chez le principal fabricant de sabliers de jeu, Plastic for Games. Cela aurait été ridicule de passer par des fabricants chinois pour un matériel aussi sensible. Plastic for games assure une très bonne calibration des durées de chaque sablier. 

 

Avril 2011

C'est le mois de tous les changements pour le projet ! Nous changeons de pépinière et entrons dans des locaux beaucoup plus grands. L'équipe va être profondément chamboulée et ce sera l'arrivée au fil des semaines de beaucoup de nouvelles têtes. Le projet grossit. De nouvelles exigences apparaissent. Il faut préparer en parallèle l'arrivée fin mai des premières boîtes de Witty Zibi. Nous faisons aussi la connaissance durant ce mois de Olivier Mahy, l'auteur du futur ICE3. C'est une rencontre là encore déterminante. Le catalogue de jeux de notre maison va s'étoffer peu à peu et l'arrivée de jeux aussi excellents que Witty Zibi et Witty Chronos nous excite au plus haut point. Nous organisons une nouvelle soirée jeux et nous programmons une tournée des boutiques parisiennes pour les semaines à venir, en compagnie de l'auteur, jean-michel urien. La sortie officielle aura lieu finalement tout début juin.

 

Mai 2011

Ce mois fut très intense pour le pôle communication que nous avons créé. L'équipe dépasse plus de 10 personnes pendant ce mois-ci. Nous prenons contact avec de nouveaux auteurs, dont Olivier Mahy avec lequel nous travaillons très régulièrement sur son concept de jeu à base de glaçons. Plus d'une trentaine d'auteurs viendra dans nos locaux à partir de cette date-ci et ce jusque fin juillet. En parallèle nous organisons une radio que nous diffusons en ligne. Nous ferons un épisode par semaine durant plus de 12 semaines d'affilée. C'est une expérience enrichissante à tout point de vue et qui récolte un certain succès auprès des membres qui aiment y retrouver des informations croustillantes. Nous sommes une équipe très diversifiée avec des proils très techniques, des profils commerciaux et des profils communication. Les envois de boîtes aux édinautes de Witty Zibi sont programmés, encore un beau challenge et tout est calé pour le lancement officiel du jeu et son arrivée sur les étals. Le contrat de ICE3 sera signé officiellement.

 

Juin 2011

Juin est un mois important pour Witty zibi et ICE3. Nous bénéficions de l'agrandissement de notre catalogue pour toucher de nouvelles boutiques qui peuvent bénéficier de notre franco de port très compétitif. Pour la première fois dans le projet, les problématiques de Management apparaissent comme jamais auparavant. Nous sommes alors plus de 12. cela commence à faire une très grosse équipe. Nous travaillons d'arrache-pied à l'amélioration permanente de notre plateforme car l'augmentation du nombre de membres à pas mal alourdi notre base de données et ralenti nos scripts. Le site devient très lent. De nouvelles problématiques apparaissent avec la croissance. Nous créons des procédures pour tous les pôles dont a besoin la Société. les tests-joueurs se multiplient à un rythme effréné. Nous avons déjà l'assurance d'avoir trouvé une nouvelle pépite ludique avec ICE3 et nous cherchons à creuser des mécaniques plus core-gamers (qui aboutiront quelques mois plus tard à la découverte de Goodbye Petrol).

 

Juillet 2011

Nous réalisons que la taille de notre catalogue de jeux est malgré tout une problématique très importante pour le bon déroulement de notre développement. Deux jeux ce n'est pas assez. Vivement la réception des boîtes de Witty Chronos. Elles arrivent d'ailleurs fin juillet et tout est mis en place pour assurer les envois à plus de 345 personnes. C'est une nouvelle échelle d'organisation. Un vrai challenge que nous surmontons avec joie. Les internautes auront la boîte en avant-première jusqu'à sa sortie officielle en septembre donc durant tout le mois d'août. C'est vraiment génial. Il fera bon prendre quelques jours de congés au soleil après tout cela. Cela fait un bail qu'il n'y a pas eu de moment de relâchement et la pression fut constante. Aucun repos après l'enchaînement de tous ces projets.

 

Août 2011

Les vacances démarrent bien avec l'obtention du label Scientipole Initiative pour Mywittygames. C'est un précieux sésame dans l'univers entrepreneurial. Dans la foulée, ce sera la préparation de la première embauche officielle de Witty Editions. Le mois de septembre arrivera vite et c'est l'excitation avec la commercialisation à venir de Witty Chronos.

 

Septembre 2011

Cette fois-ci, nous sentons bien notre changement de statut. Nous avons désormais un catalogue plus équilibré. 3 jeux cela nous permet de proposer des packs franco de port. Cela rejaillit sur chacun des premiers jeux. Nous doublons le nombre de boutiques avec qui nous travaillons pour nous rapprocher du chiffre symboliques de 200. C'est une vraie joie que de sentir que Witty Chronos est attendu et démarre bien. Nous retournerons au Concours International de Création, devenu les Creagames. Witty Chronos sera distribué aux vainqueurs de l'édition suivante. C'est un joli clin d'oeil. Le jeu a pris vie en moins d'un an. C'est un très beau challenge réalisé, d'autant que germera très vite dans la tête de son auteur une mécanique d'extension diablement réussie. Une pure merveille ! Nous serons saisis immédiatement par le concept et travaillerons à sa sortie pour début 2012.  Les premiers contacts avec les grands réseaux commenceront à se dessiner peu à peu. Ils se préciseront au fil des mois à venir.

 

Octobre 2011

La période de Noël commence à s'organiser. On sent une vraie effervescence auprès des gérants de boutiques. C'est un gros mois commercial. Une nouvelle levée de fonds s'organise pour poursuivre les efforts de développement de la Société et préparer le futur. Ce mois est essentiellement consacré au développement commercial.

 

Novembre 2011

Noël bat véritablement son plein. C'est le plus gros mois. Les gérants ajustent leurs stocks en prévision des semaines des fêtes de fin d'année. Nous bouclons toutefois en avance l'ensemble des éléments pour les futurs salons afin de prendre un peu d'avance. Cette fois-ci les affiches, flyers et goodies sont commandés bien en avance. C'est beaucoup plus confortable pour le début de l'année suivante.Nous peaufinons les choix de jeux pour la Saison 2 de Mywittygames. Des ajustements seront réalisés pour tenir compte des évolutions de la plateforme et de son nombre grandissant de membres.

 

Décembre 2011

Nous préparons la Saison2 de Mywittygames d'arrache-pied. Nous définissons un nouveau système de privilèges. L'idée est d'intégrer les coûts grandissants qu'impose une logistique rassemblant désomais jusqu'à plus de 400 édinautes par projet. Il faut s'imaginer ce que cela représente de mettre en oeuvre une telle organisation. 400 colis c'est tout d'abord 15% de personnes qui, sur une période de 4 mois entre la fin d'une jauge et l'arrivée des premières boîtes, changent d'adresse ! Oui ! 15% ! Il s'agit d'un chiffre colossal ! Cela demande un suivi très précis de chaque membre et une relance systématique afin de s'assurer de la bonne adresse finale d'expédition. Le choix du prestataire d'envoi des colis est également une décision cruciale. Un transporteur sans les fameux passes d'accès et cela donne plus de 10% de retours de colis. Jusqu'à présent nous avons été chanceux (ou bien organisés) puisque nous avons su limiter ce pourcentage à moins de 2%, ce qui en soit est une performance. Une maison d'édition traditionnelle n'aurait pas ce type de préoccupation. Nous apprenons de notre côté à maîtriser de très nombreuses facettes de notre secteur. C'est enrichissant et cela nous donne une force extraordinaire pour offrir un service de vente en ligne de qualité. Ce sera par la suite cette confiance grandissante qui nous donnera l'envie de proposer des packs 3 jeux avec des formules tout en un uniques dans le secteur des jeux. Nous sommes particulièrement fiers de ces décision stratégiques qui font notre ADN et notre différenciation. A ce jour, nous sommes l'un des acteurs les plus actifs auprès des boutiques spécialisées et nous voulons faire bouger les choses de manière constructive. J'y reviendrai plus tard, car c'est également de là qu'est née une idée qui fera beaucoup parler d'elle à l'automne 2012. Fin décembre 2011 est l'occasion également de revoir tous les points de notre Business Plan pour 2012. Nous enchaînons plusieurs jours de Think Tank. Là encore une période très enrichissante pour prendre un maximum de recul sur nos avancées et bien anticiper toutes les diversifications à venir de nos activités. Witty Editions est une maison d'édition innovante qui ira de plus en plus vers l'activité de Distributeur. C'est une certitude.

 

Janvier 2012

Les fêtes de fin d'année sont passées par là. Les jeux de société ont fleuri sous les sapins de Noël. C'est la période faste pour le secteur des jeux en général. Cela fait plaisir car c'est le seul moment de l'année où les jeux de société sont mis à l'honneur dans les médias généralistes. Nous rentrons plein d'énergie et nous avons inscrit ICE3 au Concours Lépine. Nous attendons de recevoir le dossier officiel de Sélection nous assurant une présence à ce prestigieux concours international. En ce début de mois, nous inaugurons le nouveau système de la Saison 2. L'extension de Witty Chronos est lancée officiellement. Ce sera une période une nouvelle fois très active en interne. Nous commençons également à réfléchir à de nouvelles idées et il nous faut aussi finaliser les préparatifs pour le Festival des Jeux de Cannes 2012. Nous avons anticipé un maximum mais nous avons la volonté d'aider un maximum d'auteurs à obtenir une table de présentation lors de ce festival. Nous offrons une table à 4 auteurs pour l'occasion. Je pense que c'est un geste inédit qu'aucune maison d'édition n'a encore jamais fait. Oui...étrangement nous sommes la première maison d'édition à ancrer nos investissements en direction de la Création et des auteurs. Cela paraît même étonnant. 4 auteurs en bénéficieront et nous passerons bientôt un week-end vraiment ultra-sympa. Janvier 2012 est aussi un moment important de notre projet entrepreneurial puisque c'est l'heure de notre Assemblée Générale. Un moment à vivre pour chaque porteur de projet.

 

Février 2012

Deux salons occuperont toute notre énergie. Le salon de la Villette et bien entendu Cannes. Nous avons ontenu notre stand à un prix record quelques heures avant la fin des inscriptions pour le salon du jeu et du jouet. Il y a eu pas mal de désistements et les grandes maisons d'édition semblent étrangement, et à tort, bouder ce salon. Honte à ceux qui privilégient leurs évènements en interne plutôt qu'un évènement pratique pour les gérants de boutique de toute la France qui profitent de cette occasion unique pour venir rencontrer leurs fournisseurs en un même lieu et ainsi rentabiliser leur déplacement. Il y a vraiment des bizarreries dans la manière dont certains leaders du secteur se comportent. C'est un fait. Il y a un égoïsme exarcerbé, des jalousies marquées, beaucoup de frustration non assumée. Certains blogueurs, qui ont perdu leur indépendance, en sont même l'emblême. Parfois, et même bien souvent, c'est d'une tristesse sans nom. C'est d'autant plus désolant que cela entraîne les plus fragiles dans des raisonnements déraillants ou tout simplement...infondés. Il faut bien appeler un chat un chat. A vrai dire, c'est une poignée bien isolée et bien ennuyante. Il faut bien s'occuper semble-t-il. Les journées semblent loooongues pour certains....looooongues ! Et, au final, les choses qui tournent en rond, c'est triste. Point.

 

Je pense personnellement que dans la vie il faut avancer et assumer ses projets, ses envies, ses rêves ! C'est ce qui fait que la vie est riche et active ! Les challenges sont faits pour être tentés et affrontés ! Aussi durs soient-ils ! Cela donne la patate de savoir qu'il y a des moyens d'innover même dans les secteurs les plus traditionnels.

 

Février 2012 est l'occasion de finaliser le tout premier prototype quasiment final de ICE3, juste avant Cannes ! Nous avons tellement bossé sur ce projet pour accompagner Olivier Mahy que nous sommes réellement impatients de le voir entre les mains du public et de recevoir les premiers feedbacks des consommateurs et des joueurs. Cannes sera marqué par des soirées OFF avec les découvertes de prototypes tous aussi différents les uns que les autres, des discussions avec pas mal d'auteurs, et puis les démos des jeux des auteurs de la pépinière de Mywittygames. Les journées sont très prenantes et énergivores mais c'est notre deuxième participation et nous commençons à être rôdés à l'exercice. Les stocks de jus d'orange et de coca cola sont faits, ainsi que de barres de céréales. Il faut voir le nombre de démonstrations qu'une seule journée réclame. Ce sont des milliers de visiteurs qui passent sur le stand le temps d'un tel week-end. Il faut aussi sensibiliser un maximum de gens à nos nouveautés. La distribution de flyers mais également de plusieurs milliers de cartes collectors de ICE3 est l'occasion de croiser beaucoup de personnes dans les allées ou devant le palais des festivals.

 

Mars 2012

C'est le grand moment des préparatifs des colis aux Edinautes de ICE3. Nous organisons le transport par semi-remorque entre l'Allemagne et la France. Il y a pratiquement 3 tonnes de boîtes à faire livrer. Cela fait un paquet de palettes de format européen. C'est l'une des autres facettes de notre projet. Nous commençons à être bien rôdés à l'exercice du fret international car de faire soi-même la sélection des prestataires, cela permet de se rendre compte des frais qu'il est possible de s'économiser, du simple fait de comprendre les tenants et aboutissants de ce métier et des "routes" de transport. Et les transporteurs français s'en sortent très très bien ! C'est la surprise !

 

A voir le nombre de métiers que couvrent aujourd'hui Witty Editions, c'est une fierté de voir que nous relevons chaque challenge de notre projet avec sérieux et engagement. Ce sont les valeurs qui nous soudent. Nous avons fait le bon choix de nous distribuer nous-même. Cela aurait été une erreur d'être noyé dans un catalogue et puis cela nous aurait cantonné à une vision bien plus limitée que celle qui est aujurd'hui la nôtre. Nous avons l'envie et l'énergie de réaliser des synergies transverses. Nous avons compris des choses qu'il n'aurait pas été possible de comprendre sans un contact permanent avec le terrain et l'intégralité de la réalité des métiers de la Distribution.

 

La prochaine étape en marche est d'étendre notre catalogue de jeu et de venir chatouiller les positions dominantes de certains acteurs. Nous sommes joueurs et la compétition fait partie également de notre ADN. Si tout se passe bien, nous aurons peut-être un jour les moyens de mettre en oeuvre l'intégralité de notre Business Model. C'est le genre de seuil que j'ai personnellement vraiment hâte d'atteindre. Nous aurons de plus en plus d'idées de jeux à faire produire et toute l'ambition est de promouvoir encore plus l'activité de Création. Il y a un potentiel tellement important. C'est hallucinant qu'ajourd'hui on ne voit quasiment aucune structure défendre plus énergiquement tous les cercles de jeunes créateurs. C'est un investissement de long-terme mais la France est un creuset de créatifs. Il y a moyen de réussir à faire jeu égal avec la Création Allemande, ultra-active et productive. 

 

Avril 2012

C'est le mois de la grande sortie officielle de ICE3. Les premiers feedbacks des édinautes qui ont pu tester chez eux en avant-première sont excellents. On est vraiment enchantés de voir que le jeu plaît et que notre travail a payé. ICE3 représentait un challenge industriel et nous avons su conserver notre stratégie de production en Europe, sans passer par la Chine. Je parle ici de la réalisation des moules et des pièces plastiques présentes dans ICE3, notamment les passoires. Nous sommes assez fiers d'éditer des jeux qui ne sont pas "Made in China", comme la plupart des autres jeux commercialisés aujourd'hui. Cela revient plus cher, c'est une réalité, mais c'est notre engagement envers les fans de notre marque. Notre message commence à passer auprès d'un nombre toujours plus grand de personnes qui suivent nos avancées. Nous souhaitons être une maison d'édition responsable et engagée. Cela fait partie de nos choix et de nos priorités. Nous aurons l'opportunité de véhiculer ce même message lors du Concours Lépine qui démarrera dans quelques jours. Organisé au sein de la Foire de paris, la plus grande foire généraliste au Monde, c'est auprès d'un public de plusieurs dizaines de milliers de visiteurs venus découvrir des nouveautés innovantes que nous pourrons faire la tribune de nos jeux. Au passage, ICE3 est élu Coup de coeur Fnac et cela fait très plaisir ! Il a également beaucoup plû à La Grande Récré. Il s'agira là d'étapes clés pour la préparation de la Saison de Noël 2012.

 

Mai 2012

C'est principalement le mois de ICE3. Nous enchaînons 12 jours d'affilée à la Foire de Paris. Toute l'équipe est mobilisée pour l'évènement. Mywittygames est une maison d'édition participative et non une plateforme de mise en relation. L'engagement de notre équipe est d'accompagner les auteurs vers l'édition de leurs projets, de faire le maximum de tests-joueurs, d'apporter les modifications nécessaires aux règles pour rendre le produit commercialisable et innovant. L'autre engagement est de promouvoir les jeux. Cela passe par une présence active au téléphone pour les présenter aux gérants de la France entière, mais cela passe aussi par des démos sur le terrain. Nous sommes régulièrement au sein des magasins de nos partenaires pour animers les rayons. Cela nous permet là encore d'accumuler une expérience exceptionnelle des réalités du terrain commercial et ainsi d'apporter des retours tout aussi concrets à nos partenaires. L'équipe de Witty Editions s'engage sur le terrain derrière les projets édités. C'est sa différence primordiale, en dehors du fait d'être un spécialiste du jeu de société, par rapport à des plateformes comme Kickstarter aux Etats-Unis, qui se contentent de prendre 10% des jauges remplies. Ce n'est pas notre conception et c'est à terme un critère de différenciation qui fera de Mywittygames un creuset unique d'Innovation.

 

C'était le mot de la fin pour la présentation de ces 24 derniers mois. Ils furent riches, instructifs, positifs, vivants. Juin 2012 n'étant pas encore fini et il est bien trop tôt pour en tirer les conclusions. Les préparatifs de Noël 2012 avancent bien et une avancée majeure se prépare. Septembre réservera également une grosse surprise.

 

Merci pour votre lecture et j'espère que vous aurez appris plein de trucs sur l'envers du décor d'une maison d'édition. Perche est tendue aux autres éditeurs de faire de même.

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